EVE: stratégie et sandbox

Written by MGN on août 30, 2010 – 8:15 -

EVE Online est un MMORPG (jeu de rôle en ligne massivement multijoueur) qui immerge le joueur dans un univers de science-fiction, avec entre autre particularité celle de permettre à plus de 50 000 utilisateurs d’interagir en temps-réel dans le même environnement virtuel. Le jeu est basé sur un gameplay moderne de type “sandbox” où les joueurs se voient offrir de nombreux mécanismes de jeu qui constituent autant d’outils pour influer à leur convenance sur l’univers virtuel. De part les principes de jeu innovants qu’il met en œuvre, EVE pourrait bien présager des évolutions que connaîtront les jeux de stratégie et les jeux en ligne.


eve

Les aspects PvP (joueur contre joueur) sont sans doute ceux qui caractérisent le mieux EVE, bien que le jeu possède également un volet PvE (joueur contre IA) assez conséquent. Les interactions entre joueurs ont lieu dans trois principaux domaines: les opérations militaires, l’exploitation des ressources et les échanges commerciaux, mais n’y sont toutefois pas restreintes.


Des opérations militaires à grande échelle


Comme dans la plupart des MMOs, les joueurs ont la possibilité de s’affronter dans des phases de combat, le joueur pilotant ici un vaisseau spatial doté d’armements futuristes. Plusieurs classes de vaisseaux sont à disposition des joueurs, chacune d’entre elles étant dotée de caractéristiques spécifiques et dédiée à une tâche précise (reconnaissance, artillerie longue portée, soutien logistique, etc.). Un grand nombre d’armes et d’équipements additionnels sont également disponibles, ce qui a poussé certains joueurs à créer leurs propres programmes de calcul afin de les aider à développer les vaisseaux les plus efficients possibles.


Les joueurs, regroupés sous la forme de corporations et d’alliances, vouent d’importants efforts à créer des formations de combat toujours plus efficaces, définissant des procédures opérationnelles, organisant des sessions d’entraînement régulières et créant même des écoles militaires où sont formées leurs nouvelles recrues. Les campagnes militaires menées par les corporations ont pour objectif la conquête de territoires par l’implantation d’avant-postes, permettant l’exploitation de ressources naturelles et le développement d’industries.


Les aspects logistiques sont au cœur de ces opérations militaires, au même titre que la planification. Afin de financer leurs opérations, mais également d’équiper et de ravitailler leurs forces combattantes, les corporations se doivent de maintenir une solide infrastructure logistique, à travers l’exploitation de matières premières, la production d’équipements, le commerce et les placements financiers. Elles ont également accès à d’autres sources de revenus, tels que le transport de marchandises, le mercenariat, la piraterie, le rançonnement, le pillage et les taxes qu’elles prélèvent. Ces activités sont menées par des unités spécialisées, des task forces temporaires ou sous-traitées à d’autres corporations.


Dans cet environnement persistant où les joueurs s’opposent en temps-réel, l’évolution des tactiques se révèle très rapide, les moindres failles des dispositifs ennemis, les plus subtils atouts d’une configuration de vaisseau ou la dernière innovation industrielle donnant lieu à des modifications immédiates au sein des corporations. Pour exemple, certaines unités n’hésitent pas à mener des attaques-suicides sur des convois logistiques, dont les effets destructeurs sont calibrés au dixième de seconde afin de permettre à une équipe de pillards de récupérer les marchandises ennemies avant toute détection.


La planification stratégique occupe les joueurs en permanence, la recherche d’efficacité et de rentabilité étant au cœur du gameplay, tant à l’échelle individuelle que collective. La complexité de l’environnement de jeu est telle qu’il est généralement considéré qu’EVE se joue avant tout par le biais des forums de discussions et des feuilles de calculs. Cette complexité s’illustre également dans les relations entre joueurs, par les multiples actions de diplomatie, de désinformation, de propagande, d’espionnage, d’infiltration ou d’intimidation qui enrichissent le jeu.


Une économie complexe


L’existence d’une économie développée et simulée de manière crédible fait également partie des spécificités de EVE Online. Constituant un véritable “jeu dans le jeu”, l’économie de marché qui a cours dans cet univers virtuel fait l’objet de toutes les attentions. La guerre économique est un autre vecteur pour les affrontements entre corporations, qui cherchent à manipuler les cours à leur profit ou à étouffer économiquement leurs adversaires en déstabilisant certains secteurs d’activité.


L’ensemble des interactions financières ont lieu par l’échange d’une monnaie virtuelle (ISK) et de biens, dont le commerce contre de l’argent réel est interdit par le règlement du jeu. Néanmoins, des sociétés appelées
“gold-sellers” et principalement basées en Asie, n’hésitent pas à revendre monnaie et biens virtuels aux joueurs contre des dollars ou des euros, par l’intermédiaire d’un véritable marché noir. Les développeurs du jeu mènent une véritable guerre contre ces entreprises frauduleuses grâce à une surveillance automatisée et par de rares procès.


eve-market


Au-delà des opérations les plus basiques d’achat et de vente, les joueurs ont mis en place leurs propres banques et des services financiers à part entière qui échappent aux mécanismes initiaux du jeu, mais sont tolérés. Ces services, qui ne sont basés que sur la confiance entre les joueurs et ne sont pas sanctionnés par le règlement du jeu, s’étendent des prêts sur gage, à la vente de parts dans des investissements industriels ou à des assurances sur mesure.


Sans surprise, les arnaques sont au rendez-vous et des doubles de Maddoff ou Kerviel ont fait leur apparition dans cet univers virtuel. En 2006, un joueur à la tête de la banque virtuelle EVE Intergalactic Bank a réussi à détourner à son profit, grâce au principe de la pyramide de Ponzi, la somme de 800 milliards d’ISK. Plus récemment, Ebank, la banque la plus importante et la plus réputée du jeu, s’est vue soulagée par un employé indélicat de 200 milliards d’ISK qu’il se serait empressé de revendre contre 5000 véritables dollars.


Il est à noter que l’économie virtuelle d’EVE est désormais étudiée par le docteur en sciences économique Eyjólfur Guðmundsson, embauché à plein temps par la société islandaise CCP Games qui développe le jeu.


Metagaming: le jeu au-delà du jeu


Le metagaming est une pratique de jeu généralement décrite comme le recours à des informations et à des ressources obtenues hors du jeu, dans le but d’influer sur un joueur ou un mécanisme du jeu. Le metagaming a pris une place très importante dans EVE Online, les joueurs n’hésitant pas à s’éloigner du roleplay afin d’atteindre leurs objectifs stratégiques ou financiers.


Le premier échelon de cet usage réside dans le recours massif aux forums de discussions (officiels ou non) où sont disséqués en permanence les nouveaux mécanismes du jeu, qu’ils soient le fruit de mises-à-jour décidées par les développeurs ou de pratiques entérinées par les joueurs (user-generated content). Ces forums sont des espace d’entraide, permettant aux joueurs d’obtenir des astuces afin d’augmenter leur productivité dans le jeu, mais également des espaces d’affrontements, propices à la désinformation ou à la formation de lobbies par les corporations qui font pression sur les développeurs, ou les joueurs, afin de voir des mécanismes de jeu généralisés ou abandonnés.


Le recrutement fait lui aussi l’objet d’un recours au metagaming, comme l’illustre la campagne menée par l’alliance Goonswarm, point de départ d’une véritable guerre asymétrique contre des corporations technologiquement et financièrement bien plus puissantes. Les corporations les plus prospères avaient jusque là pratiqué un recrutement fondé sur l’élistime, en privilégiant les candidatures des joueurs les plus anciens, les plus riches, les plus chevronnés dans leurs domaines de compétences (combat, industrie, commandement…) et équipés des vaisseaux les plus avancés technologiquement, affichant la plus grosse puissance de feu. Cette stratégie avait permis pendant des mois à une poignée d’alliances constituées de corporations d’élites, de leurs vassaux et de leur sous-traitants, de dominer de vastes territoires, ne respectant que les alliances de même taille et détruisant toute opposition de moindre puissance.


L’alliance Goonswarm a pris le contre-pied de ces grandes puissances, en recrutant in-game et sur le web au sens large, tous types de joueurs, y compris les plus novices (newbies), leur fournissant une formation basique au combat et les incitant à se doter de vaisseaux peu couteux, rapides et manœuvrables. Une fois organisée cette force hétéroclite, l’alliance pris pour cible les puissantes armées environnantes, privilégiant l’attaque de vaisseaux puissants par des essaims de petits vaisseaux, qui une fois détruits se voyaient immédiatement remplacés par de nouveaux pilotes kamikazes. Cette tactique d’essaimage, en plus de saturer les défenses ennemies, tend généralement à générer du lagg dans la zone d’opérations, renforçant encore l’avantage donné par la supériorité numérique. Goonswarm, incitant ses jeunes recrues au sacrifice systématique, aurait pu voir sa popularité et ses rangs se rétrécir, mais le remplacement par l’alliance des équipements perdus au combat, la progression garantie à toutes les jeunes recrues et la perspective de défaire des forces réputées invincibles, lui permirent de conserver un taux de rétention satisfaisant.


Le metagaming est également employé dans une optique de renseignement, tant pour appuyer la planification d’opérations ponctuelles que pour atteindre des objectifs stratégiques. L’identification des cadres d’une corporation et l’observation de leurs routines quotidiennes, notamment par le biais des réseaux sociaux, font partie des informations mises à profits pour planifier des attaques. Ces renseignements précieux et la prise en compte des fuseaux horaires, permettent d’attaquer lorsque les joueurs ennemis les plus chevronnés sont dans l’incapacité de se connecter au jeu et ne peuvent renforcer leurs défenses.


Les rencontres régulières entre joueurs in real life (IRL) et en particulier la très prisée Fanfest annuelle, sont également l’occasion de recueillir des informations. L’ambiance festive et les consommations d’alcool souvent excessives caractérisant ces manifestations, les espions y pullulent sous le masque de la camaraderie.


Les opérations de renseignement et l’infiltration, à travers des techniques de metagaming, peuvent également donner lieu à de véritables gains sur le plan stratégique. Après de longs efforts de renseignement et d’infiltration au sein de l’alliance la plus puissante d’EVE, à savoir Band of Brothers (BoB), l’alliance Goonswarm a pu porter un coup décisif à son adversaire, grâce au retournement d’un cadre de haut niveau. Ce joueur, contacté par un agent du service de renseignement de Goonswarm, avait fini, sous les effets combinés de l’ennui et de son aigreur à l’égard de ses supérieurs, par fournir de précieux renseignements. Par la suite, profitant de la confiance dont il bénéficiait au sein de BoB et d’erreurs ayant conduit à lui donner accès à un grand nombre de responsabilités, il finit par licencier plusieurs cadres dirigeants et détourna d’importants actifs financiers. Plus important encore, il expulsa la plupart des corporations hors de l’alliance et laissa de nombreux territoires à la merci des ennemis environnants.


Par sa profondeur de jeu, la grande liberté d’action offerte aux joueurs grâce au gameplay de type sandbox et son ouverture à des mécanismes de meta-gaming, EVE Online ouvre de nouvelles portes dans la pratique du jeu en ligne et du jeu de stratégie. Cette capacité des jeux massivement multijoueurs à retranscrire des interactions complexes n’a d’ailleurs pas manqué d’intéresser le monde du renseignement, comme l’illustre le programme Reynard de l’IARPA (Intelligence Advanced Research Projects Activity) visant à étudier à grande échelle le comportement des utilisateurs des mondes virtuels et de jeux de type MMO.


MGN, Zone d’Intérêt


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No Comments to “EVE: stratégie et sandbox”

  1. Tweets that mention EVE: stratégie et sandbox | Alliance Geostrategique -- Topsy.com Says:

    [...] This post was mentioned on Twitter by Tower’Sight, nikesfeld. nikesfeld said: EVE: stratégie et sandbox: EVE Online est un MMORPG (jeu de rôle en ligne massivement multijoueur) qui immerge le … http://bit.ly/cMUx73 [...]

  2. zothike Says:

    Très bon article.
    Il est important de noter aussi que des vrais personnalités peuvent émerger grâce à leur charisme, leur leadership et / ou capacité à organiser et commander.
    De plus ce mmo se joue sur un serveur unique, donc il n’existe qu’un seul monde (le record de joueurs connectés simultanément se monte à ce jour à plus de 54000)

  3. Frédéric Says:

    Espionnage, guérilla, guerre économique, et crime organisé !

    Ce jeu à l’air de plagier la réalité d’un peu trop près ;)

    Je m’en tiens pour l’heure au bon vieux Hearts Of Iron :)

  4. Bomber X Says:

    Très bon cliché de l’univers de EvE Online.

  5. zothike Says:

    Cliché au sens positif alors Bomber X

  6. JGP Says:

    @zothike : c’est aussi ma compréhension.

    Non joueur, je ne connaissais pas EvE, mais ça m’a l’air bigrement intéressant, et potentiellement source d’études sociologiques, voire d’approches guerrières innovantes ?

  7. MGN Says:

    Ce jeu est en effet intéressant, bien que de nombreux aspects demeurent hors de portée pour un joueur novice.

    Concernant les études sociologiques, j’imagine que certains chercheurs ont pu y jeter un œil, mais ils semblent se consacrer majoritairement à des MMO plus grand public et moins complexes.

    John Robb s’intéresse beaucoup aux MMO, tant dans son approche des guérillas open-source, que des communautés résilientes.

  8. Bomber X Says:

    Oui, cliché photographique positif.

  9. Imladir Says:

    Des études ont été faites au sein de EvE, pas plus tard qu’en juillet par exemple, une étude du LAMETA (Laboratoire Montpelliérain d’Economie Théorique et Appliquée) a été conduite en jeu.
    Et je suis persuadé que ce n’est pas la seule, il suffit de voir l’embauche par CCP d’un chercheur en économie qui chaque trimestre rédige une tribune sur les évolutions de la démographie et de l’économie d’EvE.

  10. MGN Says:

    @Imladir

    Merci pour l’info concernant le LAMETA.
    L’embauche du docteur Guðmundsson était citée dans l’article.

  11. Naylo Says:

    Vous avez oublié de citer un point important pour un MMO :
    dans eve, quand on perd son vaisseau, on le perd définitivement. Il y a certes une petite partie d’assurance (récemment mise à jour qui ne rembourse plus 100% ou 80% des frais mais bien moins), mais la perte est « réelle ».
    Le joueur perd des ISK, et donc du temps de jeu qui doit être réinvestit pour récupérer de la perte.

    Le contrecoup psychologique se fait également ressentir, principalement pour les joueurs novices, ce qui rend le jeu difficilement accessible aux plus jeunes. Contrairement aux autres MMO et jeux en ligne, le /résurrection ou la petite promenade pour récupérer son corps n’existe pas.
    Il faut se ré-équiper et refaire le plein d’argent.

    C’est sans compter le fait qu’une partie de l’équipement du vaisseau tombe aux mains de l’ennemi qui peut s’enrichir (parfois très vite si votre vaisseau était équiper avec des modules rares et chers).
    C’est pour cette raison que certains font des commandos suicides pour récupérer les matériaux et modules transportés par les industriels, ou encore les différences de prix sur le marché entre zones sûres et zones dangereuses (contrôlées par des alliances de joueurs et sans règles aucune au niveau PVP, à part celle des « propriétaires » – tant qu’ils peuvent faire respecter LEUR loi bien sûr).

    Un serveur unique, un jeu ultra réaliste.

  12. MGN Says:

    @Naylo, c’est en effet un point que j’ai omis.

    J’ai volontairement laissé de côté le background du jeu (lui aussi très riche) et de nombreuses composantes du gameplay pour me concentrer sur quelques aspects stratégiques.

    EVE mériterait sans doute une série d’articles afin d’aborder plus longuement d’autres domaines, voire un bouquin entier.

    Je pense que les lecteurs d’AGS qui veulent en apprendre plus n’hésiteront pas à se servir de Google (leur ami) pour accéder au site officiel d’EVE Online ou à des forums spécialisés dans les MMOs, tels que Mondes Persistants ou JoL. ;)

    En tout cas, merci pour votre judicieux commentaire.

  13. fyd Says:

    Très bon MMO de gestion, qui n’est pas accessible à tout le monde car il demande un temps de jeu « énorme » pour arriver à être intéressant.

    Le début de jeu est fastidieux, Ce que je reproche à ce jeu c’est l’aspect passif du joueur pendant pendant les phases de combat. Que vous ayez un chasseur ou un vaisseau amiral le système reste le même tout est automatique, vous désignez la cible ensuite ça tire tout seul en fonction des compétences développées. Vous pouvez toujours choisir la partie gestion que je pense être le plus intéressant.

    D’autre part si vous commencer maintenant, vous ne pourrez jamais arriver au même niveau que les joueurs qui ont 3-4 ans d’ancienneté. Le système de compétences ne dépend pas complètement de vos actions ou quêtes comme beaucoup de MMORPG (à l’instar des bon vieux RPG papier).
    c’est à dire :
    vous avez des compétences pour tout par exemple
    - une compérence par type de vaisseau et races,
    - une compétence par type d’armement,
    - des compétences de construction,
    - des compétences pour les système de défense des vaisseaux,
    - etc…
    vous démarrer donc à différents niveaux dans ces compétences en fonction de votre choix pendant la création de votre avatar.
    Une fois en jeu, les compétence sont apprise/amélioré en temps réel et une compétence à la fois.
    ex :
    la compétence x au niveau 0 vous voulez passer au niveau 1, vous mettrez 1 heure réelle. (vous pouvez vous déconnecter du jeu, l’apprentissage continue), vous voulez passer au niveau 2, cela demandera 2 heures de temps réelle, etc… plus la compétence est élevée plus elle mettra de temps pour être apprise jusqu’à plusieurs semaines voir plus …

    L’apprentissage de la totalité des compétences du jeu est évaluée à plusieurs dizaines d’années et, du fait des mises à jour ou des extensions gratuites apportées aux jeu dans lesquelles des compétences sont régulièrement ajoutées, il est quasiment impossible d’arriver « au bout » du système de compétences

    On aime ou on aime pas.

  14. Ashraaf Says:

    Trés bon article
    Merci de nous citer ainsi que MP dans les sites réfèrent
    En effet il faut presque un livre pour décrire les possibilités d’Eve
    Je ne suis pas complètement d’accord avec Fyd pour ce qui est des compétences et nouveaux joueurs. Dans Eve a partir d’un moment il n’est plus possible d’utiliser toutes ses compétences en même temps. Donc un ancien est surement plus versatile qu’un joueur récent. Mais il n’est pas meilleur au niveau compétence. Il peut même être plus mauvais dans certains domaine.
    Merci MGN pour cet article et j’en espere d’autres aussi interessant sur Eve :)

  15. MGN Says:

    @fyd @ Ashraaf

    Merci à tous deux pour vos commentaires. Le but de cet article était de parler un peu d’EVE aux passionnés de stratégie. Et pourquoi pas d’attirer quelques joueurs vers des aspects stratégiques au-delà de l’in-game. ;)

    Je ne me pose pas en expert de l’univers EVE que je ne suis que de loin, faute de temps, mais je n’écarte pas l’idée de revenir sur le sujet. J’attends de voir les futurs développements.

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